domingo, 30 de diciembre de 2018

Bandersnatch: La ilusión del control



En El tiempo.com se preguntan si acaso Bandersnatch de Black Mirror sería "el futuro de la televisión" con su propuesta de elije tu propia aventura, dándole al espectador la posibilidad de elegir una serie de opciones binarias que repercutirán en la trama general de la historia. Lo cierto es que la idea propuesta por Black Mirror y dispuesta por Netflix, en este sentido, no tiene nada de nueva, porque la noción de caminos elegidos y de realidades paralelas ya ha sido planteada antes por la literatura, inclusive por los videojuegos mismos que en la peli cobran especial protagonismo. Bandersnatch se encarga de desplegar una serie de citas literarias para desarrollar este concepto del espectador activo, con la ilusión del libre albedrío. Una de ellas tiene relación directa con Orwell, 1984. De hecho, la propia película, basada en el libro imaginario de Jerome F Davis, está ambientada en ese año, reforzando luego el carácter panóptico y distópico que adquiere la realidad del personaje principal. Otra cita obvia la tiene en Rayuela de Cortázar, con el ya clásico tablero de dirección que le permitía al lector seguir un orden de lectura distinto al lineal. Una tercera referencia más indirecta, dice relación con Niebla de Unamuno, la nivola en la cual Augusto Pérez, al igual que Stefan en Bandersnatch, siente a ratos la sensación de estar siendo controlado por alguien más, en el caso de la novela, el autor, y en el caso de la peli, el espectador, el "amigo del futuro" que maneja el destino de los personajes a su antojo por el puro placer del entretenimiento. 

Es también evidente el nexo de Bandersnatch con la psicodelia y las novelas de ciencia ficción. Dentro de la peli, por ejemplo, se menciona el nombre de Timothy Leary en referencia al uso de psicotrópicos y su implicancia en la alteración de los sentidos y la superación del yo para descubrir nuevas facetas de la realidad. El nombre de Philip Dick tampoco podía faltar en la mezcla, cuando se hace mención a aquella novela multiversal, Ubik, en el que se cuestiona incluso la naturaleza misma de la vida, su condición onírica, su velo de ficción o de diegesis. Una última cita, y que corona el título de la obra, se encuentra en la novela de Lewis Carroll, Alicia a través del espejo. Allí el Bandersnatch era una criatura ficticia que nunca cobraba una forma única, y que tenía tantos aspectos como versiones. La película, a su manera, trata de invocar la condición proteica de esta criatura para dotar a la trama de cierta maleabilidad. Por otro lado, la importancia del espejo en la película se condice con la que tiene en Alicia, su carácter de umbral entre dimensiones, no se sabe si entre el sueño o la vigilia, entre diferentes líneas temporales o derechamente entre distintos mundos. 

Si bien Bandersnatch, hasta este punto, se ha valido de la literatura para proponer esta obra interactiva que juega con la sensación (falsa) de control, se extraña tal vez una mención mayor a la historia de los videojuegos en general, a pesar de estar inserta en una ficticia industria de los ochenta, a modo de homenaje, de la mano de algunas creaciones de Colin (Nohzdyve, Metl Hedd). Los que conocen los Rpgs, sabrán que Chrono Trigger, la franquicia de Square, tenía una serie de finales alternativos que podían desbloquearse viajando en el tiempo a través de la máquina Epoch. Los finales eran necesarios para cambiar el curso dramático de las cosas dentro de la aventura oficial. Así, en cierto modo, Chrono Trigger ya había sentado las bases de lo que sería esta digresión en la narrativa clásica por medio del aparato lúdico. Aunque esto puede explicarse señalando que los juegos de Rpgs envuelven en sí mismo la capacidad de proyectar un avatar, asumir diversos roles y, por ende, desarrollar diferentes líneas de desarrollo y de progreso. 

Como sea, Bandersnatch se alza cual hito de la televisión en línea, gracias a los aportes de la literatura fantástica y de ciencia ficción del siglo XX, y gracias al dispositivo temporal que en Chrono Trigger funcionaba como experiencia vicaria de libertad. Si uno quiere hilar fino, la película, más que innovar por la propuesta del espectador activo, lo hace por las implicancias filosóficas que de aquella interacción pueden desprenderse. El propio usuario se dará cuenta que, como decía Colin, Pac Man era la metáfora del hombre controlado y programado, persiguiendo algún deseo en forma de fantasma dentro de un laberinto que no tiene salida ni fin aparente. El gran acierto de Black Mirror recae en ofrecer una lectura oscura de la tecnología, acorde a unos tiempos en donde hace rato merodea el espectro del acabose, la sensación de estar progresando a ritmo vertiginoso, pero, a la vez, la de estar precipitando un callejón sin salida en la historia. Con Bandersnatch, sinceramente, creo que debe ser la primera vez que concibo a los videojuegos con el prisma de la fatalidad. Lo que era en su tiempo mero ludismo e inocencia, encerraba, detrás del vórtice del espejo negro, la total falta de cambios frente a un destino prefijado, el velo de maya, la ilusión de control. Una muerte, un game over ineluctable para una vida que te ofrece el placebo de la posibilidad. La televisión, con Netflix como su nuevo estandarte, se encarga ahora de hacer sentir a sus telespectadores como Pac Man, verdaderos títeres, criaturas hambrientas de fantasmas, jugando partidas interminables, muriendo una y otra vez, intentándolo de nuevo para dar, remotamente, con algún final que proyecte su conveniencia, su disyuntiva vital. 

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