lunes, 16 de diciembre de 2024

A propósito de "Nunca salí del horroroso Dungeon" de Pablo Rumel: Recuerdos de la era gamer

Leer el artículo sobre Dungeons and Dragons me hizo recordar aquella época de gamer, desde fines de los noventa hasta principios de los 2000. Partí con las consolas Super Nintendo y Nintendo 64. La leyenda de Zelda me voló la cabeza. Fue mi primer acercamiento al escenario RPG, role playing game. Luego, siguió la locura de la Play con Final Fantasy y Chrono Cross, franquicias que profundizaron aún más en el juego de rol prototípico, con toda su imaginaría épica y maravillosa. 

Tenía un par de amigos gamer con los cuales compartía experiencias de juego y compraba revistas, la Club Nintendo recuerdo, en aquella remota época pre internet, una época en que lo análogo era como el campo abierto, en que las horas perdidas de sueño tratando de pasar los niveles se sentían como horas infinitas recorridas a pie, con espada y escudo en mano. Se sufría y se sentía la "sombra del éxtasis", a decir de Bolaño, en esas extensas jornadas. 

Más tarde, cuando comenzó a masificarse internet, y ya contábamos con un computador en la casa, llegaron los juegos en línea. World of Warcraft y Lineage eran los universos de cabecera, experiencias mucho más abiertas y dinámicas, a la vez que aguerridas, en las que la relación con el avatar era mucho más simbiótica. 

Me compré una copia del Ragnarok. En aquella época venía en promoción junto a la incorporación de tu personaje. Fue mi primera experiencia de rol en línea, junto con otros jugadores, dentro de las denominadas campañas o partys. Se sentía como en una verdadera cruzada, toda vez que los RPGs de plataformas eran más como una "iniciación", una aventura solitaria, como la del héroe campbelliano llamado a la aventura mítica, en una suerte de transformación interior. Y así se sintió en efecto. 

Las partys de los juegos de rol en línea fueron, en cierta medida, la extensión de esos mundos de calabozos circunscritos a la consola física. Había ahí una transmutación del rol, una evolución del gamer que, irremediablemente, tuvo luego su momento de decadencia. 

Después de esa infinita posibilidad latente, estaba el riesgo de caer en el vicio, de nunca dar por terminada la partida, de ceñirse a una experiencia ilimitada, pero sin un clímax ni un remate de antología, como el de los videojuegos autoconclusivos de mi infancia. 

Entonces llegó la Universidad, y con ella, una era preñada de nuevas lecturas y nuevas emociones. Como en un juego de rol demasiado real, conocí los vericuetos de la academia de pregrado, las salidas a carretear en antros nocturnos. Profundicé aún más en la literatura, leí libros que entraban en sintonía con mi nueva sensiblidad. 

El nuevo rol a interpretar era el del lector aficionado y el del escritor emergente. Dejé para siempre la afición a los juegos de rol en línea, como quien supera un calabozo que parecía imposible, solo para adentrarme en uno mucho más cabrón. 

De tanto en tanto, sigo recordando con suma nostalgia esa etapa de gamer apasionado. De hecho, fueron mis primeros pasos en la escritura temprana, toda vez que resumía manuales enteros de jugabilidad y diseñaba, incluso, mi propia aventura épica, inspirada en el anime y las plataformas de segunda y tercera generación. 

Hoy, con más sabiduría y altura de miras, llegado a cierto "checkpoint", guardo la partida y vuelvo sobre aquellos años y sobre aquellos parajes, para desenterrar sus tesoros escondidos y volver a jugarlos, volver a escribirlos, a la luz de los desafíos presentes. Siempre supe, en el fondo, que el juego y la escritura me estaban destinados.