miércoles, 13 de marzo de 2019

Rape Day

Hace poco se canceló el lanzamiento de un juego llamado "Rape day" en el cual el jugador, un asesino y violador en serie, acosa, mata y viola mujeres durante un apocalipsis zombie. Era lógico que lo sacaran de circulación en el contexto de la lucha feminista. Tal juego tenía prácticamente sus días contados. Pese a la presión por retirarlo, el creador se justificó aduciendo que el juego estaba pensado para ese 4% que era sociópata, y que además planeaba lanzarlo en otra plataforma distinta a la Stream, argumentando que "la mayoría de la gente puede separar sin problemas la ficción de la realidad, y los que no pueden no deberían estar jugando videojuegos". Según su perspectiva, siempre habrá un público adecuado para cierto contenido, aun cuando ese contenido traspase ciertos límites morales. 

Hay algo en esto que causa curiosidad. Primero, el hecho de que antes de este juego, haya salido otro llamado Hatred que consistía en un sujeto, un lobo solitario que, alimentado por un odio irracional a la humanidad, mataba a cuanta persona se atravesase en su camino sin contemplación. El objetivo del juego era precisamente ese: matarlos a todos sin otro motivo que el odio. El juego se lanzó igualmente para Microsoft Windows pero no estuvo exento de polémicas, siendo catalogado con la categoría Solo para adultos por su extrema violencia. Entonces, cierto tipo de violencia, digamos, focalizada en el género es denunciada inmediatamente, no así la violencia transversal, la violencia contra el género humano en su totalidad. ¿Será simplemente porque el sentimiento de misantropía que se desprende del juego no particulariza ningún grupo humano, y dentro de su despliegue de violencia, los nivela a todos por igual, bajo un sarcástico sentido del equilibrio? 

Hay un segundo hecho que tiene que ver con la naturaleza de la obra en cuestión, y su repercusión en el actual estado de cosas. Pienso en el caso de la película Irreversible de Gaspar Noé, la escena en donde se filma una violación durante más de cinco minutos. La escena fue de lo más controvertida en su momento, pero la película salió igualmente, entendiendo que dicha escena se enmarcaba dentro de una trama de ficción pese a su crudeza visceral. De pronto ciertas escenas del cine logran tal aversión que se rompe el hilo de la diegesis, su delgada línea ética. No pasó así, como se puede ver, con el caso del videojuego. En este, al constituir el acto de violar uno de los principales desafíos y leitmotiv de la acción, no dio lugar a la diferencia diegética y fue presionado para ser eliminado al identificarse esta violencia en el juego con la violencia real. De ese modo, no es lo mismo representar una escena violenta de forma cinematográfica, aun cuando esta sea lo más políticamente incorrecta, que cederle al propio espectador la posibilidad de volverse el avatar de un violador y matar y violar dentro del videojuego. Aunque ambos sean ficción, el simple hecho de elegir ese avatar y jugar deliberadamente al malo te vuelven una especie de cómplice simbólico de la violencia real contra la mujer. 

Al divagar sobre esto se me vino a la memoria el Bandersnatch de Black mirror, en donde el espectador podía elegir cambiar la historia de los personajes, incluso en una el protagonista tenía que sí o sí matar al padre. Ahora me pregunto: si Bandersnatch hubiera tenido una escena en donde se eligiera violar ¿también hubiese sido denunciada y eliminada? Aquí la pregunta se podría responder claramente por un tema estratégico y comercial. A los creadores de Black Mirror impulsados por Netflix no les convendría tal despropósito, y no estaría dentro de su línea creativa. En cambio, para el malogrado juego Rape Day, tenemos que los diseñadores sí se propusieron una gama de juegos pensados justamente desde la óptica de la provocación, (de hecho, uno de los juegos de la serie Steam consistía en la simulación de un tiroteo escolar, replicando lo que sucede en yanquilandia con las matanzas masivas en colegios). 

La pregunta que vuelve a surgir tras esta polémica es la clásica. ¿Será siempre viable identificar a la obra con el autor, cuando la obra "se pasa un poco de la raya"? ¿La obra siempre será juzgada en la medida que tenga implicancias sensibles con la realidad? El cedazo por el que pasa la ficción (artística) es el cedazo de la representatividad, que incluye inexcusablemente al tejido de la sociedad. Pero con la tecnología virtual aquel límite entre lo ficticio y lo real corre el riesgo de traspasarse definitivamente. Es cosa de imaginar en el futuro la posibilidad tecnológica no solo de un juego sino que de una simulación absoluta. ¿Cuántos impulsos violentos o deseos irracionales podrían expresarse, allí donde no habría otro límite que el virtual o el cibernético? Un escenario tipo Westworld (los que cacharon la serie entenderán la referencia). Según esto, el conjunto de la cultura sería neurótico, y la creación estaría ahí en esencia para desatar al lobo del hombre.