jueves, 22 de noviembre de 2018

Murió un joven misionero cristiano a flechazos a manos de la tribu de los sentineleses, oriundos de la isla Sentinel, tribu que cuenta con tan solo 150 habitantes viviendo en una especie de autarquía primitiva, alejados totalmente de la civilización occidental y, de hecho, hostiles a ella y a cualquier extraño que ose pisar sus tierras. La condición de la tribu es radical por mantener durante tanto tiempo su naturaleza originaria, contra viento y marea, haciéndole frente a la ola moderna que busca abarcarlo todo a su paso. Lo curioso es que, pese al carácter salvaje de la tribu, esta sigue vigilada por una ONG, la llamada Survival International, denunciando incluso que está terminantemente prohibido acercarse a la isla, por lo que la tragedia del joven misionero era a todas luces un hecho de sangre innecesario que pudo haberse evitado, si hubiesen respetado ese límite impuesto institucionalmente entre la civilización y la barbarie. Es interesante ese juego, merced a la violencia y la coacción; el cómo los límites morales se ponen en tensión al intentar encapsular la noción del otro desde la propia cultura, a modo de mordaza ideológica. El caso de los sentineleses pone en evidencia que la dicotomía civilización/barbarie sigue más viva que nunca, y redunda siempre en una cuestión de perspectiva. Más acá de la isla, y a flechazos, el otro, el extraño, corre el riesgo de ser aniquilado sin consenso alguno, y más allá de ella, un ingenuo representante del monoteísmo pretende, cual idealista que choca con lo implacable de la naturaleza, entregar una enseñanza que no es más que el resultado de siglos y siglos de crisis y conflictos. El intento de conciliación entre los sentineleses y el resto del mundo acaba por ser un diálogo de sordos. Cada quien oye lo que cree oír. La palabra, la materia del mundo público, político, no surte allí su efecto articulador, únicamente choca como dardo simbólico contra el velo impenetrable de la selva, el gran abismo verde que no es otra cosa que la dimensión de su dominio. Entonces, ¿simplemente obviar la existencia de la tribu de los sentineleses y dejarlos vivir a su merced, sin intromisión alguna de Occidente, o insistir ilusamente, una y otra vez, en propiciar alguna remota clase de comunicación, aun a fuerza de tensar las fronteras de la razón? La respuesta se intuye si revisáramos la propia historia americana, una historia bastarda de exterminio de la alteridad y de una hibridación pandemónica, que nos cuela en la sangre, hasta el día de hoy. Sentinel, visto de esa forma, sería una protoamérica en miniatura. Un microcosmos cercado, en lugar del logos, por la voz de la selva. (No conviene entrar allí con la palabra o la palabra amanecerá llena de orificios).

martes, 20 de noviembre de 2018

Zelda, Ocarina del tiempo: 20 años de una leyenda.

20 años exactos de The legend of Zelda: Ocarina of time. El videojuego fue el primero de su franquicia en ser llevado a formato tres dimensiones, y ha sido reconocido durante mucho tiempo por la crítica como “el mejor de la historia”. Y con justa razón. Primero que nada, los aspectos visuales para la época (1998, plena eclosión de la tecnología 3d) eran insuperables y marcaron una pauta de lo que vendría a ser en el futuro la tónica de los videojuegos de plataforma y de RPG. Cómo olvidar, por ejemplo, los espectaculares escenarios a través de los cuales Link debía quemar etapas para encontrar las diferentes piedras espirituales y así contrarrestar las fuerzas malignas de Ganondorf, salvando el reino de Hyrule. En el videojuego, las definiciones gráficas a 256 megabits eran tan buenas que dotaban de una naturaleza perfectamente distinguible a cada espacio diseñado, y de una riqueza unida a una estética lo más pulcra posible. Las definiciones gráficas eran simplemente revolucionarias y -merced a la diegesis de la ficción-, me atrevería a decir, hasta mágicas.

Otro punto en el cual Ocarina of time pudo sobresalir con creces era la jugabilidad. Los comandos para Link eran tan versátiles que permitían una serie de movimientos de batalla que entraban en consonancia con la naturaleza de la aventura, y además poseía una gama de botones con los cuales Link hacía uso de un arsenal no menor de armas e ítemes que le permitían abrirse paso a través de los diversos combates y acertijos. El manejo con el arte de la espada, mediante el preciso uso del “Z targeting”, le daba un plus tal a las batallas en 3d que las hacía intensas y dinámicas, y eso, sumado a la experiencia de enfrentar jefes cada vez más difíciles en el camino hacia el viaje en el tiempo, volvía la búsqueda del espadachín verde un auténtico reto de proporciones épicas.

Un tercer punto que colocó a nuestro cartucho en el Olimpo de los videojuegos era la complejidad en la consecución de los objetivos que se le imponían al héroe. Era tal el nivel de dificultad que aseguraba al jugador horas y horas de máxima concentración con lo vivido y experimentado en el universo lúdico. Estaba el escenario completo del reino de Hyrule con sus variopintos personajes, cada uno de los cuales poseía una historia y un contexto totalmente único, cuestión que posibilitaba una multitud de pequeñas misiones alternativas a la búsqueda oficial, o bien necesarias para su cometido. También estaba, y con especial importancia dentro del juego, el viaje en el tiempo como leitmotiv central. Allí no solo el espacio cobraba un sentido, sino que lo hacía el tiempo. Para salvar a Hyrule, Link debía literalmente viajar a través de él, al liberar el sello del templo del tiempo con la espada maestra. Con esa hazaña, pasaban siete años de golpe, y Link pasaba automáticamente de niño a adulto. Las consecuencias que traería este viaje serían funestas, no solo para su entorno, sino que para los suyos. Por ello, a medida que avanzabas, intentando superar la trampa interpuesta por Ganon, se hacía imprescindible volver al pasado para continuar con la latente aventura. El viaje en el tiempo, entonces, constituía un motivo angular. Todo esto permitía que la historia, digamos, el proceso mismo de la aventura de Link, estuviese ligado de manera intrínseca a la habilidad y a la pasión del jugador, gracias a la cual la trama general podía llegar a su conclusión definida. Y cómo pasar por alto lo más atractivo del videojuego en sí mismo: los templos. Verdaderas dimensiones de pesadilla que implicaban un paso obligado para el héroe, y que suponían una serie de ardides repletas de batallas, pruebas de astucia, puzzles y hasta momentos emocionantes, conjunto que podía garantizar al real jugador la sensación de estar viviendo él mismo la obsesión por pasar cada etapa a toda costa. Y en este punto quiero ser muy enfático: solo los verdaderos fanáticos de los videojuegos y, en particular, amantes de este cartucho legendario, pueden entender el nivel de compenetración emocional que significaba el jugar el Ocarina of time y dedicar casi gran parte de la infancia y la temprana adolescencia únicamente a “darse vuelta” este juego casi como en un imperativo categórico.

Un cuarto punto a destacar era el de la música y la banda sonora de la mano de un más que inspirado Koji Kondo. Eran simplemente fuera de serie. Tanta era la predominancia de la música que se hacía necesario el uso de la ocarina y del poder de sus melodías para poder seguir avanzando. Gracias a Sheik, guardián de la princesa, (que como todos los gamers saben, resultó ser ella misma) entendíamos que cada melodía aprendida escondía, aparte de una fuerza, un secreto y una historia particular. El lulabi de Zelda era un arrullo bellísimo, y era indispensable para poder comunicarse con la Familia Real en ciertos puntos de la búsqueda. Destacaban con especial interés, también, el tema central de Hyrule, el tema del desierto, el misterioso bolero del fuego, la prístina atmósfera de la caverna de hielo, sumada a la armonía que inundaba la cueva de los Zora. Con el poder de la ocarina, Link era capaz de manejar el día y la noche a voluntad, llamar a los espíritus de la Familia Real, incluso invocar la lluvia y la tormenta. Algo curioso que se deja entrever para los apasionados de la música de Kondo, y en especial, para los entusiastas de las franquicias de Miyamoto, era que Kondo dejaba su sello artístico en cada pieza musical y en cada nivel compositivo. Así, por ejemplo, escuchar los pasajes de Star fox guardaba una que otra reminiscencia directa con los pasajes que figuraban en el Ocarina of time. Además, el mismísimo tema principal resultó ser una versión extendida y mejorada de una pista del Mario 3. En suma, la música en el juego tenía un elemento orgánico, no uno simplemente subsidiario o accesorio. Podría decirse que hasta protagónico. Y era por esas pistas orquestales e instrumentales de un enigma y una belleza inusitada que la experiencia del videojuego no solo impelía a la acción, sino que tocaba fibras sensibles que hasta el día de hoy recordamos con suma melomanía y con la nostalgia de una época de oro.

Quinto y último punto que cierra esta apología. La historia personal de Link, del huérfano devenido leyenda, sumada a la trama de la aventura. El periplo de Hyrule, un reino invadido, una Trifuerza que regía el destino del mundo. Para los más exigentes podrá parecer un reciclaje más del camino del héroe ya analizado por Joseph Campbell. Pero los que ven en esto un defecto no han entendido nada, pues en esto consiste el valor de una buena historia: servir de inspiración y de identificación para las generaciones siguientes. No hay nada nuevo en aquella intrincada lógica del bien contra el mal, pero no podemos negar que su recreación siempre nos interpela y emociona porque conecta con arquetipos universales. El personaje de rol es un avatar. Una proyección del yo posible gracias a un simple algoritmo digital. Y en él se encarnan, merced a una historia épica, todas las cualidades del héroe mítico. Prácticamente toda la experiencia narrativa del Ocarina of time, estaba llena de instancias dramáticas, como era el caso del verdadero origen hyruliano de Link, el linaje de Ganon y su ambición a toda prueba o los secretos que escondía la princesa Zelda antes de la llegada del mal al reino. A esas pequeñas cuotas shakesperianas se unían múltiples subtramas, en consonancia con la búsqueda del héroe a través de las diversas misiones. Como resultado, prácticamente todos los personajes a lo largo de la aventura, a pesar de estar supeditados al devenir del protagonista, tenían una vida propia y hasta, digamos, un destino propio, independiente de los grandes propósitos que harían debatirse entre el orden y al caos al universo completo de Hyrule.

Un sexto punto que quizá algunos no hayan notado, es el de las referencias literarias. Son muchas. Partiendo por el propio nombre de la princesa de Hyrule, Zelda, en honor a Zelda Fitzgerald, la esposa de F. Scott Fitzgerald. A propósito de esta referencia, Miyamoto comentaba que ese nombre le parecía de alguna forma atractivo, encerrando el misterio y la fascinación necesarias para la construcción del personaje de la princesa. Se desconoce, eso sí, cómo fue que Miyamoto dio con ese nombre. La historia detrás de este hecho tal vez podría sumarle una anécdota aún más significativa a la referencia. Un segundo nombre guarda también una relación especial con un escritor decimonónico. Ese nombre es el de los fantasmas del pueblo de Kakariko, los Poe, que, como es obvio, tomaron la referencia del apellido de Edgar Allan Poe. No hay nada confirmado, pero podría ser que Miyamoto, al trata de darle una personalidad a sus fantasmas, pensó en el genio de los relatos de terror y suspenso para así bautizar a estos seres de la oscuridad. Una última referencia dice relación no con el nombre, sino que con la inspiración para la figura de Link. Y resulta evidente, porque está basada nada menos que en Peter Pan, del escocés James Matthew Barrie. De esa manera, se explica que Link en todo momento vaya guiado de un hada, en este caso, la entrañable Navy, y se explica, en parte que los personajes de la raza Kokiri, a la cual se creía que pertenecía nuestro héroe, no crezcan nunca y permanezcan como niños, por siempre.

A veinte años del estreno del Ocarina of time, sin duda el sello del tiempo ha sido quebrado. Y algunos todavía pensamos en términos de espadas y calabozos. Estamos más viejos, y nos vamos pareciendo más a ese Link adulto, desengañado, enfrentado con el apocalipsis de su viejo mundo, que a ese Kokiri del bosque, que a ese Peter Pan lleno de ilusiones y exento de recuerdos. La memoria nos sujeta a sus laberintos y mazmorras. No obstante esta fatal falta de magia y de inocencia, la sensación de haberse dado vuelta el videojuego permanece imborrable. No hay retorno posible a aquel reino, pero el sello del tiempo continúa sujeto a nuestra capacidad de asombro y también de desencanto con la realidad. Ocarina of time representa fielmente esa encrucijada.




lunes, 19 de noviembre de 2018

En el Día internacional del hombre, que es también el Día mundial del retrete, un hombre cualquiera llega a su casa y lo celebra involuntariamente haciendo del uno y luego del dos. Entonces, jala la cadena, y observa por un momento cómo la materia es evacuada, presenciando con sumo cuidado la metáfora de su propio destino.
Para que vean cómo suceden ciertos accidentes. Escribo esto con un dolor todavía punzante en la mano derecha, luego de haberme sacado la cresta anoche al tropezar en las escaleras del primer nivel del edificio, y caer con peso muerto sobre el hueso más cercano al coxis y contra la carpa de la mano. Durante la pérdida de equilibrio, recuerdo que a lo único que atiné fue a amortiguar la caída con el cuerpo para evitar un chancacazo en la cabeza. (De lo contrario, y no me perturbo al decirlo, tal vez no les estaría contando este cuento, o ya no sería el mismo que era antes de caer). La caída fue tan solo a cinco peldaños abajo pero ya asemejaba un vértigo que con un poco menos de prisa al caminar hubiese podido evitarse perfectamente. Salve a la soledad del momento que nadie estaba ahí para presenciar tan indigna situación. (y esto me reconforta mucho más que el mero hecho de haberme salvado).

Podrán decir lo típico: la sacaste barata, aunque ni aquel tropiezo ni este dolor persistente son nada comparado con lo que vino después. Al rato cuando volvía subiendo de vuelta al depa a buscar alguna venda y algo de agua oxigenada, encontré tirada a un costado del primer nivel una hoja de papel guacha, una pequeña hoja, la cual recogí con la mano izquierda con suma aflicción, disimulando a tientas que no había pasado nada. Dentro del depa iba con la hoja suelta para botarla, sin embargo, antes de hacerlo, leí en un acto reflejo lo que decía en ella. Una pura frase, escrita con una caligrafía regular: "Este mensaje está hecho para que veas lo que puede hacer nuestra mente". Volví a leer este enigmático mensaje no sin poca conmoción, descolocado con su contenido, como si fuese una interpelación irónica del destino, una insurrecta contigüidad de los acontecimientos que alguien propició para que justo al instante posterior a la caída encontrase esa hoja y la leyese sirviendo de lección a lo sucedido. Le di unas vueltas más al mensaje, en el momento que me apretaba fuerte la mano derecha con algo de alcohol. A medida que la herida se iba cicatrizando, y el dolor se iba agudizando, las interrogantes germinaban solas ¿De quién habrá sido la nota? ¿De qué mente estaría hablando? ¿La mente humana en general? ¿Por qué esa nota, justo después de la caída? ¿Sugiere acaso, que el poder de la mente conjura lo imprevisible, por rebuscado y accidentado que parezca?.

Ya más sosegado por la mano apretada contra la herida, le eché un poco de saliva y fui a la cocina rápidamente. Luego, sin más, boté la hoja a la basura. Desechaba el material pero el contenido continuaba persiguiéndome, a modo de efecto traumático. Así volví a la pieza para descansar del dolor y dejar un rato la mano derecha en paz. Sucede que ciertas cuestiones solo tienen sentido en nuestra mente, en la medida que nos sacuden a la fuerza. Sucede que todo el ejercicio posterior a la caída fue una réplica de aquel mensaje, un intento no de dar con su significación, sino que de dimensionar su impacto luego de haberse caído. Su lectura estrepitosa solo pudo haber sido posible estrellándose contra la realidad. El dolor que ahora me interroga y conjura, sirve de evidencia. En cierto sentido, la mente se recreó a sí misma en la caída. Su poder, su excusa para aparecer, al fin y al cabo, fue esa caída, invocada a través del texto del otro, como una sufriente revelación.
1.- El chiste se cuenta solo. Actualmente el poeta le paga al sicario, pues se transforma en póstumo. 

2.- En última instancia, el sicario es contratado por un poeta para matar a otro poeta, y así despejar la competencia. 

3.- Pero somos tan charchas que ya ni competimos.


jueves, 15 de noviembre de 2018

Bohemian Rhapsody

Bohemian Rhapsody cumple con el propósito: ser una espectacularización de la vida y de la carrera de Freddie Mercury junto a Queen. Una fiesta. También, un drama. Bajo esta perspectiva, las imprecisiones biográficas que se le achacan están fuera de lugar. Sería ridículo encontrar en una biopic de este talante una reproducción fidedigna. De lo que se trata es de plasmar el espíritu de la banda y de representar de una forma más o menos verosímil la vida del rockstar. En ese sentido, Rami Malek despunta por su versatilidad. De aquel hacker parco, introvertido y enigmático de Mr Robot, pasó a ser el alocado, apasionado y estrafalario Freddie Mercury, sin problemas, con suma compenetración en el papel, dejando entrever su derrotero en esa tragicomedia que es a ratos la música rock, y su ataviada experiencia que se debate entre una sociedad conservadora, el acoso de los medios y una enfermedad mortal, frente a los cuales el protagonista decide encumbrarse como la leyenda que fue hasta sus últimas consecuencias. Como el propio Mercury Malek decía respecto a la banda, Queen fue una familia. Su legado también enraiza esa consaguinidad con sus seguidores y fanáticos. Sin ir más lejos, ese propio sentimiento familiar se podía ver reflejado a la salida del cine, con los niños cantando con voz agudísima Galileo! Galileo! y los padres tarareando de forma desenfadada alguna melodía de Love of my life o Don't stop me now. La música de verdad atraviesa generaciones. La música y sus adeptos siempre son una familia, una familia que se elige o que se asume por gracia. A esa lectura, a esa visión apuntaba la película.

miércoles, 14 de noviembre de 2018

Por ahí se alcanza a ver la casa de mis tatas, el barrio de mi infancia, el ascensor Monjas, el barrio de mi adolescencia, el ex colegio y la Avenida Alemania, entre tantos otros lares, recuerdos gratos, también ingratos, risas, llantos, amores, soledades, pequeñas victorias condensadas en un instante, también derrotas desenvueltas a lo largo de un tiempo indefinido... Cuántos ires y venires, promesas rotas, energías aún latentes, en ese remedo de arcoiris, para terminar andando y desandando y volviendo al mismo lugar y reciclando todas estas memorias de un solo tajo, inmortalizadas por el colorido de esta postal, camuflando la vida que aún susurra celosa entre los rincones.


"En medio del calor aprendí por fin que había en mí una frialdad invencible".
Incendio gigantesco en California. Incendio de Paradise y Malibú. Las llamas habrían arrasado con las propiedades de varios famosos, entre ellos, Gerard Butler y el mismísimo Neil Young. Ante la tragedia, Young aseveró que “California es un paraíso para todos nosotros. Un regalo. Estamos tristes de no ser capaces de defenderla frente a la ira de la Madre Naturaleza". Recordé lo del 2014 acá en Valpo. Un deja vu ardiente. Al igual que en aquella ocasión, las causas de este incendio también se desconocen. Como suele pasar, siempre los factores reales se disipan ante la urgencia de sus consecuencias. Acaso el cambio climático, acaso la sequía, la irresponsabilidad de los campistas, la mala gestión forestal, etc. Todas variables administrativas. Todas variables políticas. La ira a la que aludía Young era más bien de índole poética. La ira de la Madre Naturaleza habla de un estado de cosas insostenible. Un descontento generalizado que quema por dentro y halla su expresión en esta clase de desastres. El símbolo queda de esa forma manifiesto, como forma de sublimar la pérdida material, pero resulta muy poco razonable, para los medios, que un fuego de esas características ocurra de manera, digamos, tan accidental, tan espontánea. El aparato mediático se empeña en atar cabos, aunque estos ardan al rojo vivo. Se busca una versión oficial desesperadamente, para tranquilizar a la opinión pública, pero la verdad de los hechos seguirá esfumándose junto a la humareda y las cenizas de los desaparecidos, mientras la destrucción evidencia su inexorable realidad y la especulación da para todo, inclusive para la vieja versión de los pajaritos encima del tendido eléctrico o la versión del cigarrillo extraviado en medio del bosque gatillando el infierno en la Tierra.

martes, 13 de noviembre de 2018

El aseo (relato)

Al entrar ayer al depa, la mesa corrida, las sillas a un costado, las macetas a un lado de la ventana, el living desarmado. Alguien se había puesto a hacer un aseo profundo. Sin embargo, no había nadie a la vista. Fui hasta la cocina a echar un vistazo. Estaba el paso bloqueado con una mopa. El piso de la cocina húmedo, y la loza puesta en orden, en señal de haber sido lavada recién. Atravesé el umbral bloqueado por la mopa y di con la pieza de más al fondo. En eso apareció una chica de la nada, una chica desconocida que tenía la puerta abierta mientras pasaba la virutilla. Estaba acompañada de dos cabros chicos. "Hola qué tal. Vine a hacer el aseo". La chica en cuestión se presentó, no sin antes explicar que había sido contratada por el arrendador, al cual conocía porque trabajaba en la misma pega que él. Los cabros chicos, de hecho, al verme me habían confundido con el arrendador. La chica decía que iba a venir seguido para hacer un aseo profundo en el depa, así que podía considerarla la "aseadora oficial". Asentí y le dije que al pasar pensé que estaban desvalijando la casa entera. La chica aseadora dijo que no, que solo era ella tratando de "rearmar el gallinero". Antes de seguir con su labor, preguntó si acaso más tarde iba a salir del depa. Le explicaba que no, que solo a comprar unas cosas, pero volvía de inmediato. Lo preguntaba puesto que ella debía irse en cuanto terminara de hacer lo que tenía que hacer, y quizá por eso no iba a quedar nadie más en casa. Al cachar que iba a estar metido aquí adentro, en el momento que ella le diera la última manito de gato al cuchitril, entonces volvió simpática a sus labores, despidiéndose de un abrazo, y dejando sueltos a sus hijos alrededor del living. De un momento a otro, el interior parecía ser un kindergarden, el patio en el que estos cabritos esperaban a su mamá y jugaban sin preocupación alguna. A la chica se le escuchaba pasar la aspiradora con música de fondo. Hay algo en el hábito de escuchar un playlist para el aseo que dice mucho de alguien. Tanto así que podría decirse mucho de esa persona de acuerdo a la clase de canciones que escucha cuando hace el aseo. Y ella, para mi sorpresa, tenía puesta la Concierto. El sonido era ininteligible, entre su tarareo y la frecuencia de la radio. Pero en algo alcanzaba a distinguirse su expresión desenfadada. De ese modo, pasó un poco más de una hora, y salí del depa para comprar las cosas que tenía que comprar. 

A la vuelta, y ya oscurecido, estaba a punto de ingresar a las escaleras, cuando la chica del aseo se asomó por entre la penumbra del pasillo con sus dos niños revoloteando. Usaba su celular a modo de linterna. Todo indicaba que no sabía dónde apretar el botón para la luz. Al verme subir, se sorprendió creyendo haberla asustado, y me preguntó en dónde se encontraba el condenado botón. Le indiqué con la zurda hacia un costado del departamento del primer piso, y presioné el interruptor que había ahí: -"¿Ves? Magia"-. La luz estaba intermitente en ese nivel, pero se había dado automáticamente en el resto de los pisos. -Así que ya sabes, para la próxima, para que no tengas que adivinar el camino-. La chica levantó levemente la cabeza. Andaba medio urgida por la hora. Al parecer tenía prisa, pero no dudó en agradecer ese pequeño gesto. Luego, preguntó en dónde estaba el interruptor para la puerta. Le indiqué que a un costado de la reja principal. Era cosa de presionar una sola vez, y ya estaba afuera. La chica nuevamente volvió a agradecer. Era del interior. No cachaba mucho valpo. Por lo que preguntó, una vez más, dónde era el camino más rápido para tomar locomoción. Le señalaba la curva de Colón con Edwards. Que por ahí hacia abajo llegaba a Errázuriz, y pasaban todos los micros. La chica se apresuró a ir con sus hijos rumbo a la dirección señalada, no sin antes devolverse, en señal de haber olvidado algo. Al acercarse, aclaró que había dejado todo limpio pero el living desarmado, puesto que no le daba el tiempo, y que había dejado en la cocina una bolsa de basura lista para ser retirada. Dicho esto, se fue e indicó que iba a estar viniendo cada un mes a hacer el aseo general, para que "no me asustara al verla". Risa de por medio. Risa corta, expedita. Así se iba, tratando de que sus hijos, inquietos, no se fueran corriendo por entre la acera. 

Al volver al depa, entré, pero el living ya estaba vuelto a armar. Seguramente alguien lo había hecho después de que se fuera la chica. Aunque la bolsa de aseo permanecía donde ella había dicho. Cuando volví a la pieza, me di cuenta que, debajo del espacio de la puerta del arrendador, había un papel, un papel con una nota. Decía: Todo en orden. Por favor, llámame. El misterio de la nota indicaba que el asunto tenía relación con el aseo, o quizá con algo más interno. Hay algo en el aseo que siempre obliga a desplazar no solo el orden previsto de las cosas, sino que sus acontecimientos. Volvía así con ese concepto a la pieza, más desordenada que nunca, y me puse a soplar y atajar con la mano el polvillo de las termitas sobre el velador, con una dejación insuperable.